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《春秋Q传》9月20日正式上市免费运营
http://www.cyol.net 2007-09-19 15:42:58


  《春秋Q传》引领Q版网游创新先河 休闲游戏首次植入大型网络游戏 

  导语:根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境。在这种情况下,网络游戏市场已经从外战变为“内战”,众多厂商在对网络游戏本土化的同时,更多地是在游戏内容和运营策略上动脑筋,尽可能地抢占先机。

  9月18日,北京五洲大酒店。中国著名的网络游戏研发商和运营商之一金山软件宣布,耗资近三千万的年度Q版网络游戏大片《春秋Q传》将于9月20日正式上市。金山公司副总裁邹涛表示:“《春秋Q传》将采用免费运营策略,作为金山07年度进军Q版网游市场重拳产品,将进一步扩大金山在Q版网络游戏市场的份额。是金山Q版战略的重要组成部分。”据悉,《春秋Q传》系金山继《水浒Q传》之后发布的第二款Q版网络游戏作品,由金山成都亚丁工作室负责研发,先后有219名工程师参与项目,历时三年研发,超过2年的测试。面对下半年Q版网游市场的激烈竞争,邹涛踌躇满志,“金山对Q版网游市场志在必得”。

  值得关注,在征途网络、网易相继宣布旗下产品《征途》、《大话西游3》正式收费的大环境下,《春秋Q传》仍然选择免费运营的模式来经营产品,也显示了金山对Q版网游市场的趋势的独到判断。邹涛表示:“我们未来的玩家群体主要定位于16~25岁之间的年轻人用户群,这些人群最大的特点是有相对宽松的时间,但是可支配资金并不是那么充裕,因此,免费运营策略是最符合玩家意愿的运营模式,所以《春秋Q传》将采用此模式运营。”

  多玩网CEO李学凌认为,相比起传统的网络游戏,免费网游最大的特点就是游戏时间不收费,靠增殖服务收费。这样的免费网游可以让玩家无门槛地进入网络游戏,并能享受与传统收费网游同样的快乐。作为同一个用户群体的游戏作品,《春秋Q传》此次决定以免费运营的策略推出,在一定程度上势必造成对其他同类题材网游的冲击。

  除此之外,游戏产品玩法上金山也进行了大胆尝试。邹涛介绍,“历经三年研发的《春秋Q传》将从产品上带来一些革命性的创新,将很多休闲游戏玩法植入游戏,并开创性首次引进了”吹泡泡“这样NDSL上的掌机类经典玩法”。据悉,这不仅是金山运营的所有游戏中,第一款引用休闲游戏玩法、NDSL游戏玩法的网游作品,也是中国MMORPG网游史上,首次选择与掌机及休闲游戏进行“联姻”。此种方式极有可能引发Q版网游的未来重大革新,同时也是金山在游戏模式创新上的一次重大尝试。邹涛表示,“吹泡泡”是《春秋Q传》追求创新游戏思维的首颗“原子弹”。在不远的未来,类似于《劲舞团》类型的跳舞功能,类似于《跑跑卡丁车》竞速赛马都将会亮相《春秋Q传》,这也将大大丰富游戏的趣味性。玩家不仅可以在游戏中看到简单熟悉的传统玩法,还能够在游戏里体会到其他另类的游戏类型。“

  与游戏产品玩法大胆创新相得益彰,《春秋Q传》正式上市也意味着大规模的市场推广将全面启动。邹涛表示,营销模式上《春秋Q传》也将采用大胆的创新。除沿用金山传统的推广方式之外,金山将投入巨资加大互联网推广新模式。此前,9月5日,金山宣布深度结盟互联网各大门户,持续性海量互联网广告将与网络游戏用户群体最为接近的网民”一网打尽“,让更多的潜在玩家进入网游市场。雷军曾透露:《春秋Q传》首期结盟的四大互联网巨头几乎涵盖了互联网主要的几大平台,累计互联网PV值将超过4亿/日互联网营销成为《春秋Q传》的又一大创新。

  与互联网地毯式轰炸齐头并进,金山也将迅速扩充地面推广团队。据悉首期地面推广”扩军“人数将达400多人,计划覆盖全国近20个省份。除覆盖传统的网吧和电脑城,此次金山还将在各大高校以及居民社区进行密集性的覆盖,大量派发游戏产品的宣传单页、产品光盘、新手引导账号卡,向众多家庭用户进行游戏的推荐。邹涛表示,”《春秋Q传》极易于上手的特性,也非常利于家庭用户体验“,”地面推广活动一旦启动,全国每天的活动场次将达到400场以上,每日持续拉动进入游戏玩家人数将超过万人“。

  《春秋Q传》是取材于春秋题材的网络游戏作品。自04年立项研发以来,历时三年,前后累计219名工程师参与,经历了近10万玩家用户群体超过2年的测试,在此前的9月5日准公测启动,截至到目前已经持续开放了108组服务器。而《春秋Q传》易于上手,却难于精通的特点,能够让对游戏一点不了解的人迅速体验到游戏的乐趣,游戏本身凭借轻松简单的升级方式、清新活泼的画风、丰富多样的活动,也被广大玩家誉为最好”混“的网络游戏年度大片。

  而《春秋Q传》的上市,对于原本就已占据绝对Q版网游市场份额的国产游戏而言,也意味着市场优势进一步的拉伸。业内人士分析,自2002年到2006年的四年时间里,日韩有众多Q版网游产品输入中国,但是80%产品以失败告终。据第5届chinajoy高峰论坛发布数据,中国民族网游于2006年突破了64.8%的市场份额,夺回半壁江山,并且连续两年成为网游市场的主导力量。在Q版网游市场争夺中,韩日网游市场急剧萎缩,中国本土网游逐渐崛起已成为不争的事实。但值得关注,Q版网游市场之争已经成为国内网络游戏厂商之间的”内战“,而随越来越多的优秀的Q版游戏作品发布,这一趋势日趋加剧。

中青在线专稿(S-03)

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